※ 25日〜31日は所要により、コメント等が遅くなる場合がございます。予約投稿ですが、ご了承ください。
最近はずいぶん減りましたが、昔からよくRPGをプレイしていました。システム的に好きなのはローグライク系RPGですが、普通の戦闘があるRPGとしては、「幻想水滸伝」シリーズか「アトリエ」シリーズのどちらかに軍配を上げたいと思います。あ、「桃伝」もあるなぁ…。
ともあれ、それほど好きなシリーズが
幻想水滸伝です。でも私は、2作目までしか好きではありませんが…。
2011年8月29日月曜日
2011年2月28日月曜日
フリーゲームハンティング その第3回 〜FANTASY WORLD〜
「FANTASY WORLD ー5つの崩玉ー」
http://jsgamesfactory.web.fc2.com/
REV:よく出来たゲームであっても、記憶に残るとは限らない。それを最も如実に表した作品がこのゲームだと思う。
非常によく出来たゲームであり、端々の場面は思い浮かぶ。非常にオーソドックスながらもよく作られたシステムで、淡々とプレイした覚えがある。それ故に、結果として思い出せない作品となってしまったのである。よく出来た、「いい子の優等生」といった作品である。
印象深いわけではなかったのだが、いずれも問題なく、非常にバランスよく出来たゲームであり、2周した記憶がある。それでもあまり内容を覚えていないというのはどうかと思うけれども・・・。
プレイは淡々と進んでいくが、王道として、誰にでもおすすめできる癖のないRPGであると思う。
私がこのゲームを何故思い出したかについては、次回のフリーゲームハンティングで書きますので、しばらく後までお待ちくださいませ。
http://jsgamesfactory.web.fc2.com/
REV:よく出来たゲームであっても、記憶に残るとは限らない。それを最も如実に表した作品がこのゲームだと思う。
非常によく出来たゲームであり、端々の場面は思い浮かぶ。非常にオーソドックスながらもよく作られたシステムで、淡々とプレイした覚えがある。それ故に、結果として思い出せない作品となってしまったのである。よく出来た、「いい子の優等生」といった作品である。
印象深いわけではなかったのだが、いずれも問題なく、非常にバランスよく出来たゲームであり、2周した記憶がある。それでもあまり内容を覚えていないというのはどうかと思うけれども・・・。
プレイは淡々と進んでいくが、王道として、誰にでもおすすめできる癖のないRPGであると思う。
私がこのゲームを何故思い出したかについては、次回のフリーゲームハンティングで書きますので、しばらく後までお待ちくださいませ。
2011年2月1日火曜日
フリーゲームハンティング その第2回 〜ミーアのグルメ冒険記〜
ちょっと間があきましたが、フリーゲームハンティングの話題です。今回は初心者向けの作品を紹介したいと思います。
「ミーアのグルメ冒険記」
http://meea.fc2web.com/
REV:商売として作られるゲームは、短編がつくりにくい。それは、お金を取るからには、というのもあるし、メディア的な問題もある。現在発売されている機種のソフトは、短編を作るにはあまりにも大きすぎるサイズである。そのサイズを考えると、生半可な短編は出すことができず、短編にするにしてもサブイベントやエンディング後の遊びをたくさん入れるのが定石であろう。よほどシステムに容量をかければ別であるが…。
フリーゲームにはその制約がないので、短編に良いものが多い。長編よりも短編中心にさがしてもいいぐらいである。短編の方が話がすっきりしているという意味もあり、本と同じく、ゲームにも短編が有っていいだろう。そんな、話だけの短編がこの「ミーアのグルメ冒険記」である。
短編と言っても、別に手抜きであるわけではない。話の規模が大きくなく、素早く終わるというだけである。システムは唸らせられる内容であると思う。難易度も適度であり、フリーゲーム初心者に広くおすすめできるゲームであると思う。ストーリーはほのぼのとしており、重厚なRPGを求めている人にはおすすめできないかもしれないが…。
「ミーアのグルメ冒険記」
http://meea.fc2web.com/
REV:商売として作られるゲームは、短編がつくりにくい。それは、お金を取るからには、というのもあるし、メディア的な問題もある。現在発売されている機種のソフトは、短編を作るにはあまりにも大きすぎるサイズである。そのサイズを考えると、生半可な短編は出すことができず、短編にするにしてもサブイベントやエンディング後の遊びをたくさん入れるのが定石であろう。よほどシステムに容量をかければ別であるが…。
フリーゲームにはその制約がないので、短編に良いものが多い。長編よりも短編中心にさがしてもいいぐらいである。短編の方が話がすっきりしているという意味もあり、本と同じく、ゲームにも短編が有っていいだろう。そんな、話だけの短編がこの「ミーアのグルメ冒険記」である。
短編と言っても、別に手抜きであるわけではない。話の規模が大きくなく、素早く終わるというだけである。システムは唸らせられる内容であると思う。難易度も適度であり、フリーゲーム初心者に広くおすすめできるゲームであると思う。ストーリーはほのぼのとしており、重厚なRPGを求めている人にはおすすめできないかもしれないが…。
2011年1月19日水曜日
フリーゲームハンティング その第1回 ~ハンティングとは~
今年は大抵の連載を日の1の位で決めています。そのほうがたいてい好都合で、これに適宜の日にちの振替さえ行えば、ブログの運営も楽ですし、また、特定の企画を求めてくる人にも読んでもらいやすいと思っています。
ですが、このフリーゲームハンティングという内容だけは、どうにも毎週書くことができません。過去にプレイしたフリーゲームを含めても、10日に一つのゲームをクリアして書くなんていうのは物理的に不可能です。短いフリーゲームもあります。クリアという概念がなく、ただ遊べるだけのフリーゲームも少なくありません。と言っても、そんな紹介ばかりでも意味が無い・・・。
でも、せっかくなので、色々と紹介してみたいのです。ひとまず今回は、私のフリーゲームハンティングの手法…もう10年近く同じ手法を使っていますが…を紹介したいと思います。
フリーゲームハンティングというのは、フリーゲーム=無料公開されているパソコンゲームをプレイして、自分にとって面白いソフトを揃えていくという正しく「狩り」です。一般に面白いと言われるゲームだからといって自分にあうとも限りませんし、逆もまた真です。
それなら私が紹介したところで…?と思われるかもしれませんが、フリーゲームハンティングは相手が見えない場合が多いですし、全てプレイしてからの判断というのでは時間がかかります。本を立ち読みで選ぶように、フリーゲームもお試しプレイで選ぶことで、比較的簡単に面白いゲームを選べます。
その面白いゲームを選ぶための資料として、私はこのブログで時折、フリーゲームの記事を書こうと思っています。
フリーゲームのポイントとしては、比較的多くのゲームが載っているサイトを幾つか探して、面白そうなものをピックアップしてDL,あとはダメと思ったものをどんどん消していくのが簡単な手法です。ダメと思うのは幾つかありますが
・単純に動作がもたつく
・30分~1時間プレイして、つまらないと感じる
・その他、ずっとプレイするに至らないと感じる点がある
など、主観的な理由で大丈夫です。
フリーゲームのDL先は数多くありますが、私がよく使うのは
・夢現:http://freegame.on.arena.ne.jp/
・ふりーむ:http://www.freem.ne.jp/
・Vector:http://www.vector.co.jp/
あたりです。とはいえ、非常に多方面から情報を集めているので、この3サイトに限られるわけではなく、この3サイト以外でも情報を手に入れてはゲームをプレイしています。本ブログでの紹介、楽しみになさってください。
<参考:私のハンター歴>
私は今まででおよそ10年間にわたり、フリーゲームハントをしています。Programmingを始める1年ぐらい前からで、HSPに出会ってプログラミングを始めるまでの間はほぼフリーゲームハントばかりでした。1回のハントで2~3本遊び、だいたい2ヶ月弱というペースでしたが、C言語プログラミングを始めてからはそちらに傾倒していきました。それから4~5年はハンティングは少なめで、気分が乗ったときに1~2本するぐらいでした。その後、パソコン環境として専有パソコンができたここ2~3年は気分の乗ったときのハンティング量が増えました。とはいえ、プログラミングしながらなので、一時期ほど多くのフリーゲームをプレイしているわけではありません。
ですが、このフリーゲームハンティングという内容だけは、どうにも毎週書くことができません。過去にプレイしたフリーゲームを含めても、10日に一つのゲームをクリアして書くなんていうのは物理的に不可能です。短いフリーゲームもあります。クリアという概念がなく、ただ遊べるだけのフリーゲームも少なくありません。と言っても、そんな紹介ばかりでも意味が無い・・・。
でも、せっかくなので、色々と紹介してみたいのです。ひとまず今回は、私のフリーゲームハンティングの手法…もう10年近く同じ手法を使っていますが…を紹介したいと思います。
フリーゲームハンティングというのは、フリーゲーム=無料公開されているパソコンゲームをプレイして、自分にとって面白いソフトを揃えていくという正しく「狩り」です。一般に面白いと言われるゲームだからといって自分にあうとも限りませんし、逆もまた真です。
それなら私が紹介したところで…?と思われるかもしれませんが、フリーゲームハンティングは相手が見えない場合が多いですし、全てプレイしてからの判断というのでは時間がかかります。本を立ち読みで選ぶように、フリーゲームもお試しプレイで選ぶことで、比較的簡単に面白いゲームを選べます。
その面白いゲームを選ぶための資料として、私はこのブログで時折、フリーゲームの記事を書こうと思っています。
フリーゲームのポイントとしては、比較的多くのゲームが載っているサイトを幾つか探して、面白そうなものをピックアップしてDL,あとはダメと思ったものをどんどん消していくのが簡単な手法です。ダメと思うのは幾つかありますが
・単純に動作がもたつく
・30分~1時間プレイして、つまらないと感じる
・その他、ずっとプレイするに至らないと感じる点がある
など、主観的な理由で大丈夫です。
フリーゲームのDL先は数多くありますが、私がよく使うのは
・夢現:http://freegame.on.arena.ne.jp/
・ふりーむ:http://www.freem.ne.jp/
・Vector:http://www.vector.co.jp/
あたりです。とはいえ、非常に多方面から情報を集めているので、この3サイトに限られるわけではなく、この3サイト以外でも情報を手に入れてはゲームをプレイしています。本ブログでの紹介、楽しみになさってください。
<参考:私のハンター歴>
私は今まででおよそ10年間にわたり、フリーゲームハントをしています。Programmingを始める1年ぐらい前からで、HSPに出会ってプログラミングを始めるまでの間はほぼフリーゲームハントばかりでした。1回のハントで2~3本遊び、だいたい2ヶ月弱というペースでしたが、C言語プログラミングを始めてからはそちらに傾倒していきました。それから4~5年はハンティングは少なめで、気分が乗ったときに1~2本するぐらいでした。その後、パソコン環境として専有パソコンができたここ2~3年は気分の乗ったときのハンティング量が増えました。とはいえ、プログラミングしながらなので、一時期ほど多くのフリーゲームをプレイしているわけではありません。
2010年9月13日月曜日
桃太郎電鉄WORLDの発売
12月2日に桃太郎電鉄WORLDが発売されます。風来のシレン5と同じ月の発売、「確実に購入したい」タイトルが2シリーズしかない私にとってはものすごく珍しい現象です。
今回の桃鉄は世界規模ですので、今までの知識が通用しない場所も多々あるように見受けられます。さくまさんのホームページ等で情報を仕入れていますが、果たして私が勝てるだけの知識を身につけられるのは何年プレイしたあとなのでしょうか。
桃鉄は乱数が絡んできますので、AIのアルゴリズムは相当に難しくなります。Wikipediaなどにも書かれていますが正直に言って付いてきていません。軽く崩してやればすぐに勝てる、それがAIです。最善の一手もへったくれもありはしません。
私が桃鉄で一番好きなのは乱数をたち切ってしまうこと。乱数の出にかかわらず(あるいはほとんど関わらず)決め手となるような一手を、あるいは相手が乱数の出の関わる戦術を取ればかわせないような状況に追い込んでしまって乱数自体を絡ませずに決めてとなるような一手を、放つことです。それが私の桃鉄における「最善の一手」と「次善の一手」の技法です。特に長期間の対人桃鉄においてこの技法は恐ろしいまでの実力を発揮します。
今、私に長期桃鉄で勝ってやろうと虎視眈々と狙っている人が幾人もいます。その人達がかいくぐるべきは桃鉄の付いてきていないAIではなく、そのAIをサラリと崩し、乱数を断ち切る私の戦術です。乱数のない戦略だけで勝てる桃鉄は面白くないと私自身よく知っています。乱数をいかに料理するか、桃鉄の楽しみの一つです。私が料理できないような乱数戦法を意図して仕掛けるか、あるいは私以上に乱数を断ち切り、真っ向で戦略勝負にするか。後者にしてきた人は殆どいません。統計学的なところがわからなくても、大局的に統計を駆使して乱数を味方にするのが私の戦法であり、同時に相手の乱数を断ち切るのが私の戦法です。それ故、一方で勝つのは難しい。乱数戦法と非乱数戦法の両刀使いこそが、最も楽しい桃鉄で、これが次の桃鉄WORLDでもできることを信じています。
今回の桃鉄は世界規模ですので、今までの知識が通用しない場所も多々あるように見受けられます。さくまさんのホームページ等で情報を仕入れていますが、果たして私が勝てるだけの知識を身につけられるのは何年プレイしたあとなのでしょうか。
桃鉄は乱数が絡んできますので、AIのアルゴリズムは相当に難しくなります。Wikipediaなどにも書かれていますが正直に言って付いてきていません。軽く崩してやればすぐに勝てる、それがAIです。最善の一手もへったくれもありはしません。
私が桃鉄で一番好きなのは乱数をたち切ってしまうこと。乱数の出にかかわらず(あるいはほとんど関わらず)決め手となるような一手を、あるいは相手が乱数の出の関わる戦術を取ればかわせないような状況に追い込んでしまって乱数自体を絡ませずに決めてとなるような一手を、放つことです。それが私の桃鉄における「最善の一手」と「次善の一手」の技法です。特に長期間の対人桃鉄においてこの技法は恐ろしいまでの実力を発揮します。
今、私に長期桃鉄で勝ってやろうと虎視眈々と狙っている人が幾人もいます。その人達がかいくぐるべきは桃鉄の付いてきていないAIではなく、そのAIをサラリと崩し、乱数を断ち切る私の戦術です。乱数のない戦略だけで勝てる桃鉄は面白くないと私自身よく知っています。乱数をいかに料理するか、桃鉄の楽しみの一つです。私が料理できないような乱数戦法を意図して仕掛けるか、あるいは私以上に乱数を断ち切り、真っ向で戦略勝負にするか。後者にしてきた人は殆どいません。統計学的なところがわからなくても、大局的に統計を駆使して乱数を味方にするのが私の戦法であり、同時に相手の乱数を断ち切るのが私の戦法です。それ故、一方で勝つのは難しい。乱数戦法と非乱数戦法の両刀使いこそが、最も楽しい桃鉄で、これが次の桃鉄WORLDでもできることを信じています。
2010年9月3日金曜日
風来のシレン5の発売
風来のシレンシリーズは私が最も好きなゲームのシリーズで、「3」こそひどかったものの、他は一通り楽しませてもらっています。操作の熟練性やスピードが要求されず、一手毎にじっくり考えることが重要なゲームで、私には最も合っているゲームだと思います。ゲームの練習は嫌いで、レベル上げも嫌いという私にとって、妙手を考えることでクリアできるというこの種のゲームはよく出来ていると思います。
私の好きなゲームは基本的には「手」です。一手がものを言うゲームです。ある漫画の言葉を借りれば、「神の一手」であり、あらゆる手を検討した上で最上の一手を考えること、そしてそれによってなされる相手の一手を十分に読むこと。気づきにくく難しそうな一手で、しかもそれが相手にとって受け流しようのない好手であれば、それをするほどに楽しいことはありません。
風来のシレン4に対し、5はどうなるか、今から楽しみです。ちょうど12月、自分への誕生日プレゼントに買おうかとも思います。でも、12月は桃太郎電鉄も出る時期。両方をプレイしないといけない状況になることを考えつつ、どちらも「最善の一手」を積み重ねていきたいと思います。
私の好きなゲームは基本的には「手」です。一手がものを言うゲームです。ある漫画の言葉を借りれば、「神の一手」であり、あらゆる手を検討した上で最上の一手を考えること、そしてそれによってなされる相手の一手を十分に読むこと。気づきにくく難しそうな一手で、しかもそれが相手にとって受け流しようのない好手であれば、それをするほどに楽しいことはありません。
風来のシレン4に対し、5はどうなるか、今から楽しみです。ちょうど12月、自分への誕生日プレゼントに買おうかとも思います。でも、12月は桃太郎電鉄も出る時期。両方をプレイしないといけない状況になることを考えつつ、どちらも「最善の一手」を積み重ねていきたいと思います。
2010年8月19日木曜日
ゲーム発展途上国II 簡易攻略
カイロソフト社の無料ゲーム、ゲーム発展途上国II(PC版)を久々にプレイして、あっさりクリアしたのでその関連を少々。と言っても、セーブ&ロードをしたデータですが。
とりあえず達成一覧では
100万本:6年9月4週
自社ハード:7年8月2週
グランプリ:6年12月4週
ランキング1位:5年11月3週
とりあえずヒット作ができるまで、面白さ項目&独創性項目を中心に開発。独創性100超で「ヒット」or「受け入れられない」、200超で「ウルトラヒット」or「受け入れられない」となるので、独創性が100を超えたらセーブ&ロードでいいのが出るまで繰り返す。
ヒットが出てそれなりに飛ばしたら、ナゾプンテ研究所を利用して資金を1.5倍、生産力を倍、の効果が何回か出るまでナゾプンテを繰り返す。得た資金で設備を整え、人員を整え、ハード開発。
どんなゲームでも発売後5~6週で売れなくなるので、出荷はその間に一気に出す。
と、本当に簡易でしたが、これぐらいです。このページに行き着いたら参考にどうぞ。
とりあえず達成一覧では
100万本:6年9月4週
自社ハード:7年8月2週
グランプリ:6年12月4週
ランキング1位:5年11月3週
とりあえずヒット作ができるまで、面白さ項目&独創性項目を中心に開発。独創性100超で「ヒット」or「受け入れられない」、200超で「ウルトラヒット」or「受け入れられない」となるので、独創性が100を超えたらセーブ&ロードでいいのが出るまで繰り返す。
ヒットが出てそれなりに飛ばしたら、ナゾプンテ研究所を利用して資金を1.5倍、生産力を倍、の効果が何回か出るまでナゾプンテを繰り返す。得た資金で設備を整え、人員を整え、ハード開発。
どんなゲームでも発売後5~6週で売れなくなるので、出荷はその間に一気に出す。
と、本当に簡易でしたが、これぐらいです。このページに行き着いたら参考にどうぞ。
2010年7月29日木曜日
任天堂のゲームに見えるゲームの理念
任天堂のゲーム、マリオやカービー、ドンキーコング、ファイアーエムブレムなど様々ですが、その多くについて、コンプリートという概念があり、それを主たる目的としているゲームが多いように感じます。例えばスーパードンキーコングのシリーズはボーナスステージを全てクリアし、隠しコインを集め切らなければ真のエンディングは見られないようになっています。ファイアーエムブレムの封印の剣もそうでした。一方で、メトロイドなどはせいぜい絵が変わるだけで、コンプリートはおまけという感じ。MOTHERシリーズもそうだったような気がします。
任天堂の他にも幾つかありますが、任天堂のゲーム、その中でも特によく売り出しているシリーズについては、コンプリートを目的としているゲームが多いように感じます。それはそれで面白いのだと思いますが、多くの時間を要し、私のような飽きっぽい人間は飽きてしまいます。楽しむためのゲームなのに、苦痛を…というのはしんどい話だと思います。
コンプリートはおまけである、という概念で出しているゲームはいくらでもあります。コンプリートの楽しみは確かにありますが、最初からそれを前提としたゲーム作りだと、しんどいような気がします。一部に売れればいいという意見ならともかくとして、任天堂のような、非常に名の知られた企業なのであれば、主たるシリーズでも、もっと「コンプリートは副次的なもので、コンプリートよりも他に楽しめるものは多い。コンプリートはついでに楽しんでくれ」というものを作ってみてはどうだろうかと思います。もしかすると私が知らないだけなのかもしれませんが、任天堂のゲームは進めなくて困るということが多い自分にとっては、コンプリート基本の任天堂のゲームは、とっつきにくいように感じるのです。
任天堂の他にも幾つかありますが、任天堂のゲーム、その中でも特によく売り出しているシリーズについては、コンプリートを目的としているゲームが多いように感じます。それはそれで面白いのだと思いますが、多くの時間を要し、私のような飽きっぽい人間は飽きてしまいます。楽しむためのゲームなのに、苦痛を…というのはしんどい話だと思います。
コンプリートはおまけである、という概念で出しているゲームはいくらでもあります。コンプリートの楽しみは確かにありますが、最初からそれを前提としたゲーム作りだと、しんどいような気がします。一部に売れればいいという意見ならともかくとして、任天堂のような、非常に名の知られた企業なのであれば、主たるシリーズでも、もっと「コンプリートは副次的なもので、コンプリートよりも他に楽しめるものは多い。コンプリートはついでに楽しんでくれ」というものを作ってみてはどうだろうかと思います。もしかすると私が知らないだけなのかもしれませんが、任天堂のゲームは進めなくて困るということが多い自分にとっては、コンプリート基本の任天堂のゲームは、とっつきにくいように感じるのです。
2010年6月9日水曜日
本当に強い桃鉄プレイヤー
友人や後輩とよくやるゲームの一つが桃鉄です。大抵は相手側からの誘いといえど、誘いがあればほぼ確実に参加しています。ソフトを持っているのは自分ですし、序でにお茶も淹れますから、桃鉄をやりたい相手側としては多少遠慮したプレイになってしまうのかもしれませんが、それでもとことんまで負かしてしまうことが多いのはちょっと気の毒です。といっても、あからさまに手を抜くのは相手が普通嫌がりますから、相手のことを考えた程度の「縛りプレイ」をすることにしています。相手が強ければある程度戦略を張り巡らせたスタイルでプレイしますし、相手が不慣れであるならば妨害系カードをあまり使わず、あまり干渉せずに利益をとっていくスタイルにします。コンピューターがいるかどうかなども考えて、相手が楽しめるプレイを心がけています。
そんなとき、ふと思い出したのが、さくま式人生ゲームや桃鉄の攻略本にさくまあきら氏が書いていたコメントを思い出しました。「本当に強いプレイヤーは戦う相手に対して思いやりを持ったプレイをするものだ」というコメントです。今、相手に合わせたプレイスタイルを選択する自分がそれに少し近づいてきているのではないか、と思うのは、傲慢なのかもしれませんが、けれども、どこまでなら相手に許されるか、どこまでなら卑怯と取られないか、どこまでなら楽しんでもらえるか、考える桃鉄というのは本当に強い人でないとできないと思います。
接待プレイのような、相手に勝たせる桃鉄なら誰だってできますし、そもそもそういうプレイのために最弱のコンピュータがいます。そうではなく、相手とやっていて楽しい桃鉄、自分も楽しめる桃鉄、とことんまでやっつけきらない桃鉄というのをできるのが本当に強いプレイヤーなんだと思います。
私は、父や母と小さいころから桃鉄をしてきました。その頃の両親は、手抜きすることなく闘っていて、一方的に負けていました。今、自分が「相手を考えてプレイする立場」になって、今度桃鉄をやるときは、小さいころから一度も勝ったことのない両親に勝てるのではないか、とそう思えてきます。だからこそ、桃鉄をやるときには、できるだけ相手のことを考えてプレイしていくことで、自分の実力がつくのではないかと、そう思いました。
そんなとき、ふと思い出したのが、さくま式人生ゲームや桃鉄の攻略本にさくまあきら氏が書いていたコメントを思い出しました。「本当に強いプレイヤーは戦う相手に対して思いやりを持ったプレイをするものだ」というコメントです。今、相手に合わせたプレイスタイルを選択する自分がそれに少し近づいてきているのではないか、と思うのは、傲慢なのかもしれませんが、けれども、どこまでなら相手に許されるか、どこまでなら卑怯と取られないか、どこまでなら楽しんでもらえるか、考える桃鉄というのは本当に強い人でないとできないと思います。
接待プレイのような、相手に勝たせる桃鉄なら誰だってできますし、そもそもそういうプレイのために最弱のコンピュータがいます。そうではなく、相手とやっていて楽しい桃鉄、自分も楽しめる桃鉄、とことんまでやっつけきらない桃鉄というのをできるのが本当に強いプレイヤーなんだと思います。
私は、父や母と小さいころから桃鉄をしてきました。その頃の両親は、手抜きすることなく闘っていて、一方的に負けていました。今、自分が「相手を考えてプレイする立場」になって、今度桃鉄をやるときは、小さいころから一度も勝ったことのない両親に勝てるのではないか、とそう思えてきます。だからこそ、桃鉄をやるときには、できるだけ相手のことを考えてプレイしていくことで、自分の実力がつくのではないかと、そう思いました。
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